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誅仙世界:從整體視角看PVP問題分析與回答

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  作者:越甜甜

  這次在測試中玩的是靈汐一測第五,也是多年mmo競技場玩家。

  這次發帖子一是想跟大家聊一聊目前我認為問題的原因與解決方式,二是也想跟大家進行一個互動,讓沒玩過的朋友更好地了解這款游戲的PVP。

  之前發過一個靈汐職業入門:誅仙世界靈汐攻略>>

  目前有如下幾個問題我覺得是值得注意的:

  1.控制遞減與控制類型是存在問題

  我先從合歡說起:首先擊飛不納入遞減我覺得是不合理,甚至說我個人覺得可以取消擊飛這個特殊的控制等級。關于這個我我有兩個解決方法,但相同的是可以將魅惑與打醒后的暈眩分開成兩個技能。但第一種是分開后的兩秒暈?梢栽O置成不會遞減,但會觸發遞減的技能。然后扶搖這個擊飛技能變成昏迷,這樣保持了控制時間,但是避免了連續疊加昏迷類控制卻又不觸發遞減的問題。比如合歡加青云的連控。(這樣最長昏迷就被控制成6秒)

  第二種是,將擊飛這個技能變成自身不會受到非擊飛以外的遞減,但是會觸發遞減。意思就是2S昏迷+3秒擊飛本身是保證5S控制的,但是這個時候在加上一個原本6秒的昏迷類技能就會承受兩次遞減變成1.5S,這樣總共控制時間就是6.5s.

  沉默可以保持在隱身后使用,并且增加強隱冷卻時間,將強隱后的沉默變成一種對于機會的把握,但又限制其使用數量與保命能力。 隨后我覺得應該延長合歡這種順發長時間的冷卻從40提升至60或者更長比較合理,這樣既能讓玩家提高擊殺配合質量,也能讓玩家擁有更多博弈的空間。同時增加扶搖的冷卻時間,但是多增加一個打斷技能。讓強控和非穩定控制也形成一個循環。

  目前其實不了解控制遞減是多少,但我覺得當擊飛與昏迷遞減的時候,控制遞減周期最好還是18秒,讓玩家真的有更多自由控制的時間。

  然后到焚香青云,我個人認為焚香這種職業確實不應該有硬控,但是需要給他一個非魅惑類的軟控,可以是打斷讀條后的沉默,也可以是一個讀條的非魅惑類技能。甚至于焚香可以擁有靈汐的控制水泡,而靈汐擁有一個非魅惑類但cd為20-30秒的順發軟控制類技能或者擁有青云的遠程暈眩。這樣也好之后與其他奶媽形成差異。

  焚香的群體擊退后的定身我認為可以變成強力減速,閃避以后受到減速影響,或者改成特殊技能遲緩。中了這個效果后,降低技能公轉與移動速度。(換句話說我認為奶媽應該擁有青云的遠程暈眩,焚香應該有奶媽的魅惑氣泡,而青云應該有另一個短cd讀條但非魅惑類的控制,這三個職業的控制應該做個輪換,同時雙遠程的博弈也就出來了,當兩個遠程在同一個隊伍的時候讀條控制或者拆火是優點,但如何讀條也是操作。)

  青云的控制技能上述已經說了,再取消昏迷后,我覺得可以給青云多一個長cd打斷或者遠程群體定身技能。

  同時還有一點我認為比較重要,在青云釋放AOE的時候應該自動規避攻擊那些已被魅惑類軟控制的角色,不然青云的特色反而會阻礙隊友的配合,也是間接提高青云的戰術價值的選擇。(即AOE不破軟控)這樣控制類型多樣起來,控制冷卻與遞減延長,可以形成連控多控,但是納入遞減周期并且以非穩定硬控的形式代替一部分穩定控就可以增加戰術多樣性,并且給玩家更多操作空間,不然就是要不把人秒了,要不動不了,不掉血,特別畸形,也只有一種擊殺方法。

  到了鬼王,鬼王我覺得需要整合一下技能即可,盡量將控制變成一個遠程小控,一個近戰4s的昏迷即可,但是可以給鬼王一個全職唯一或者為數不多的打斷作為職業特色,而當鬼王有打斷了,合歡我覺得應當沒有打斷技能,因為他的控制能力已經足夠出色了。(要控制當鬼王持續輸出能力提高后的控制能力。)

  2.治療量與減療問題

  我覺得奶媽現在的問題在于大加小加(治療高的技能與治療低的技能)分割不明確,所以很容易造成要不不掉血,要不沒奶不起來。

  我以為,靈汐需要增加召喚這個這個技能的單次治療能力,并且附帶特效使得下一次治療效果提高。或者說增加一個單體消耗靈魚的順發治療技能。

  這樣讓奶媽在控制遞減結束后能迅速抬起血量,這樣就是我有技能要能奶起來。同時,降低靈泉的群體治療能力,將靈泉削弱的治療量增加到飛瀑本身的治療量上,應該讓群加的治療和單加的治療效率有所區分。

  雖然看似增加的奶媽的單體爆發與平時的治療量,但是在控制遞減延長后,控制類型的增加、減療的效果提高以及解控的冷卻增加,完全可以通過減療壓制或者連控打出擊殺點,反而更加有趣,不要變成強壓傷害的局面。

  在奶媽有救急手段的和穩定大治療保證的情況下,提高減療效果,個人以為需要到40%以上才能與奶媽的平時治療形成又一個博弈。

  合歡的減療應該給鬼王,而焚香的減療效果應該低于近戰減療效果,還要注意兩者的覆蓋時間問題。

  3.是減傷與解控問題

  我個人以為解控要完全獨立成為一個技能,并且增加所有職業解控的冷卻,例如靈汐的隱身免控,合歡的隱身,在上述問題得到解決后應該變為60秒以上的冷卻,這樣才能保證玩家進攻手段的有效和多樣。

  隨后減傷冷卻也應該提高減傷比例應該降低,而靈汐反而應該在解控冷卻提高后擁有減傷技能。(最好不能給隊友使用)這樣子利用減傷來填補解控缺失的保命,利用打斷和騙打斷就可以讓玩家又形成一個博弈。

  不過對于青云來說,我覺得應該提高青云的保命能力,比如添加一個在血量低于25%的時候,自動觸發吸收傷害的護盾,或者刷新護盾技能的CD。

  4.顯示問題

  個人覺得可以在敵對面板上,顯示遞減時間,控制效果的圖標或者重要技能的使用顯示以及在焦點目標上顯示出對方的讀條,并且放大目標以及焦點的血條和讀條大小,使其更加明顯。也需要擁有玩家可自主開關顯示在人物模型上的控制圖標。

  如當前受到最高等級控制昏迷4秒,就在人物模型那里小時4秒倒計時的暈眩圖標。讓玩家獲取信息方便,但制定戰術反而可以行為這個更自由。

  5.位移問題

  應該增加鬼王的追擊技能,增加持續傷害,降低爆發傷害,這樣他可以通過小控制的輔助+持續傷害+減療形成壓制擊殺的模式,不能都是合歡+遠程這樣的配置,當兩個遠程擁有不會遞減的軟控制時,雙遠程也可以有自己的連控多控換控的擊殺模式+爆發。

  在這個基礎上,請務必取消競技場中的輕功滑翔不然競技場很容易就變成123木頭人+躲貓貓。

  6.競技場場景問題

  應該在競技場內增加柱子,讓躲避視角也成為基本操作,這樣也可以彌補場內不允許使用翱翔免孔的彌補,利用視野躲避控制以及輸出。除此之外應當增加隨著時間出現的可以看到場內隱身目標的增益,讓玩家碰到就可以獲得。

  7.傷害問題

  目前鬼王因為受限于輕功與追擊問題,所以本身的特點體現不出來。但是在取消輕功后,我以為可以適度增加持續傷害與減療效果。

  同時所有職業瞬間爆發能力都應該降低,提高非爆發期的輸出能力,讓玩家不再是只有在有爆發的時候才能擊殺,或者在有爆發的時候,一瞬間形成擊殺,這兩者都是不合理的,非爆發期也能通過合適的方式打出擊殺,而爆發期也能通過減傷與提高后的治療量保證存活,也不要出現有了減療之后,靈汐一點沒有靈泉就一點辦法沒有的局面,所以治療量-傷害-減傷應該是共同改變的,但要改的真的不多。

  8. 主城特別卡,真的可能也是我電腦問題吧。

  9.裝備問題

  首測的PVP裝備是與商人交易后獲得,擁有與PVE裝備相區別的化傷屬性,(化傷即降低受到的玩家傷害)可以選擇不同偏向的裝備,如高會心低調息等等。

  同時也有套裝效果,例如競技場套裝效果是提高攻擊力以及另一個提高化傷但是不同的職業獲得裝備的類型是不一樣,例如奶媽只有左邊五件套,而合歡有武器,但整體提供的化傷是大致相同的。

  目前存在的問題是,PVE武器提供的傷害比PVP武器提供的傷害要高很多,同樣一個綠色的武器經過隊友實驗,得出明顯比藍色PVP武器高一點,藍色PVE武器就更高了。而紫色PVE武器一旦獲得,相比于PVP武器就能擁有較大的傷害提升。況且有些職業系統本身就沒有提供PVP武器,所以也不存在會少化傷這個問題。不知道是因為首測的原因,還是干脆沒設計。如果在后續不能提供更高傷害的PVP裝備,那么PVE獲取方法就成為拉開距離的地方。

  這是我目前打完競技場得出的一些看法和建議,對于職業本身的結構沒有什么改動,只需要在控制類型和技能上進行補充交換,延長一部分技能的冷卻,并且調整減傷和減療,應該不算大改就能創造出一個非常良好的競技場環境,真的很期待誅仙世界的競技場能有一個很好的變化與進展!!非常感謝!!

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