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誅仙世界:給你別樣的震撼!4K大地圖來了

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  仙長們好,歡迎來到「仙長,請過目!」

  昨天我們剛剛公布了測試消息,不知道仙長們是否期待呀?在未來的日子里,小瞳和仙妹還會繼續給大家持續爆料哦!

  不過今天這期,小瞳要做的第一件事,就是向各位仙長們表達誠摯的歉意。

  去年在Chinajoy現場,我們的工作人員向到場體驗的玩家朋友們表示,《誅仙世界》除了門派地圖外,其他區域將使用無縫大地圖。但在制作過程中,我們發現了一系列問題,為了提升實機游玩體驗,最終沒有保留無縫大地圖的方案。

  在這里,向各位仙長們表示深深的歉意,我們很抱歉大家不能體驗到無縫大地圖版本的《誅仙世界》了。

  但是,讓仙長們擁有自由無拘的修仙體驗,一直是我們的宗旨。沒有無縫大地圖,不代表我們會放棄塑造廣闊豐富的仙俠世界。

  在新的地圖方案中,除了各個門派地圖外,我們制作了8張真·4K大地圖。類似分辨率的概念,4K地圖是4096像素×4096像素的正方形地圖,每1像素在真實世界的中相當于1×1平方米。游戲中的男性角色身高為1.8米,女性角色為1.7米,也就是說,每張地圖的可達區域是邊長4096米的方形范圍,總面積遠超原本規劃的無縫大地圖。

  在單張地圖內,我們增加了植被、地貌豐富度,布設全圖實時陰影,并通過超遠視距技術,仙長們御劍在空中時可以近乎無損俯瞰全圖。新的地圖方案中,仙長們仍然能體驗到廣袤遼闊的天地。

  在今天的欄目中,小瞳請到我們的程序——麥田,為大家詳細說明我們在制作中遇到的問題,以及在真·4K大地圖中我們使用了哪些技術來優化游玩體驗,內容會比較長,包括很多技術干貨,希望大家能夠耐心讀下去,感謝理解,還望仙長們過目~

  小瞳:歡迎麥田老師!跟大家打個招呼吧~

  麥田:大家好,我是《誅仙世界》的程序,很高興跟大家認識。


  -為什么放棄無縫大地圖?-

  小瞳:最一開始咱們是要做無縫大地圖的,對嗎?

  麥田:對,而且不僅僅是要做,其實無縫大地圖咱們已經做得差不多了。在最早的版本里,從青云山麓是直接能飛上青云門的,也可以從青云山麓飛到河陽城。在后續的版本里,我們嘗試改成了門派地圖與無縫大地圖分開。在最終的版本里,采用了現在的4K大地圖方式,徹底放棄了無縫大地圖。

  小瞳:所以實際上,從技術的角度,咱們是可以做無縫大地圖的?

  麥田:是的,無縫大地圖實現起來并不太困難。我們通過Streaming機制,只加載玩家附近的模型、光照等資源。隨著玩家的移動,不斷去加載資源,卸載遠離玩家的資源,用這樣的方式進行資源管理,來實現無縫大地圖。在這個過程中,Streaming機制的效率主要取決于顯卡的顯存和硬盤的讀取速度。

  小瞳:那么后來放棄無縫大地圖的原因是什么呢?

  麥田:在無縫大地圖版本制作的過程中,隨著地圖不斷擴大、資源量不斷增加,我們發現了一些問題。尤其是在經過數次多人同時在線測試后,這些問題的影響比最初預期要更加嚴重,比如掉幀、遠處畫面加載效果不好。為了解決這些問題,我們咨詢了UE4官方團隊,他們給我們的答復是:目前用UE4引擎制作的PC 端MMORPG中,還沒有使用無縫大地圖的先例,暫時沒有辦法為我們提供支持,需要我們自行摸索解決。

  為此,我們進行了深入的討論,在保留無縫大地圖的特色玩法,還是保證畫面表現和用戶體驗的權衡中,我們進行了一番取舍,最終選擇了后者,這一點我們也感到非常遺憾和抱歉。

  詳細來說,是以目前市面上的家用PC硬件配置,使用無縫大地圖可能影響玩家體驗的流暢性,或者影響畫面效果。我們綜合考慮后,認為不能僅僅為了追求無縫大地圖的概念,去犧牲整體的游戲體驗。雖然傳統的分割式地圖面積小、需要過圖,容易造成沉浸感減弱。但我們可以通過擴大單張地圖面積,以及一些技術手段,去彌補這些會影響玩家沉浸感的問題,這樣從整體體驗上,反而可能會更好一些。

  這樣講還是比較籠統,給大家講一下我們制作過程中遇到的一些具體問題。

  最主要的一個問題,是無縫大地圖依賴streaming技術加載資源時,如果存在玩家高速移動的情況,資源加載速度可能會跟不上玩家的移動速度。在咱們游戲中,玩家御劍時可能會產生高速移動的狀態,所以可能會出現玩家本地資源加載跟不上角色所在位置,從而出現地圖加載卡頓、畫面質量下降等問題。

  另外,市面上大部分無縫大地圖的游戲都是單機,網絡游戲做無縫大地圖的比較少,MMORPG就更加少一些,這與MMORPG同時在線人數龐大,同一區域內需要加載的資源多有很大關系。在同一個范圍內,可能會有很多的玩家,他們有可能都攜帶寵物,騎著坐騎,還有的在釋放技能,就會有非常多的單位和特效,這樣的情況也會對性能產生比較大的影響,對現在的PC硬件壓力會比較大。

  再從畫面效果上來說,一般來說市面上的無縫大地圖尺寸在8K-10K,運行時只加載玩家周邊一定范圍的區域,那么距離玩家比較遠的模型和光照就會被簡化,可能遠遠看上去視覺效果就會比較差。我們作為一款仙俠游戲,如果御劍的過程中遠景被簡化,那其實沉浸感就會變低,這與無縫大地圖帶來的強沉浸感又產生了矛盾。

  小瞳:也就是說,在咱們游戲中,綜合來看,采用無縫大地圖反而會降低一些玩家體驗?

  麥田:是的,會有這樣的情況。而且,8K到10K的大小,隨著我們的制作,我們發現這個大小能詮釋的地圖空間還是太有限。策劃和美術同學規劃的各種地貌、天氣、人文,很難都擠在這個大小的一張地圖中。

  小瞳:如果是加大這張無縫地圖的面積呢?可以解決這個問題嗎?

  麥田:增加無縫大地圖的面積,我們是試過的,但是這又回到了性能問題上。如果去增加這一張地圖的面積,資源量也會成倍地上漲,這對硬件配置又是更嚴重的考驗。

  在制作過程中,我們只會不斷增加內容的規劃,肯定不會去砍掉原本規劃內容,削減玩家能夠玩到內容的豐富度,所以只能選擇把無縫大地圖分割開,來保證內容量,同時保證玩家能流暢、高質量運行游戲。


  -什么是真·4K大地圖?-

  小瞳:放棄無縫大地圖后,仍然要呈現自由廣闊的仙俠世界,我們是怎么做的?

  麥田:我們制作了4K大地圖,除了部分門派地圖以外,我們已經做了8張4K大地圖。玩家朋友們已經見過的流波、青云山麓等,都是這樣的地圖。在地圖面積上,大家可以不用擔心,我們目前制作的地圖大小,已經遠超原本無縫地圖版本了。

  小瞳:麥田老師,那真·4K大地圖的具體概念是什么呢?

  麥田:4K大地圖在游戲中的概念,其實就是以4096像素×4096像素的正方形地圖,每個像素在地圖中相當于1×1平方米,也就是相當于4096米為邊長的正方形。

  為什么說是真·4K呢,因為在咱們游戲中,玩家真實可以到達的范圍是4K,玩法內容和任務也是以這個范圍去布設的,玩家飛劍也能飛到這個范圍。另外,為了豐富玩家的視覺體驗,讓遠景不顯得空曠、缺失,尤其是當玩家御劍飛到比較高的地方時,視覺上看是豐富沒有斷層的,我們在可達范圍外還布設了大量的不可達遠景,整張地圖的范圍大概可以達到6K。


  -真·4K大地圖如何提升游戲體驗?-

  小瞳:那咱們選用多張4K大地圖,仙長們在游戲體驗上會更好嗎?是通過哪些技術實現的?

  麥田:是的,沒有streaming加載的壓力后,我們在4K圖里可以實現更多想做的東西了。

  ● 超遠視距技術,無損俯瞰全圖

  第一個想跟大家分享的,是我們的超遠視距技術。借助HLOD技術,我們實現了在飛劍上能俯瞰整張地圖時,也沒有太大的視覺損失。大家在玩游戲時可能有體驗過,離我們角色遠的景物可能會被簡化為一個灰色的大塊,看不出是什么東西,再遠的東西干脆直接就沒了,走近了突然出現一大塊,比較跳戲。HLOD技術可以智能運算,把遠處的模型和材質進行處理,適當減少面數,不會出現遠處的景物看不到,或者很難看的情況。這樣的體驗在地面上可能不會那么明顯,但是當玩家御劍的時候,就能清晰的感覺到,秀麗的山水就在腳下,這種感受會更真實。

  大家可以猜一下這張圖,遠景中呈現的是什么?

遠景表現實機截圖

  ● 虛擬紋理技術,呈現多層次地貌

  既然要還原真實的場景氛圍,我們肯定希望每張地圖的表現力和氛圍感都拉滿。在地形處理上,我們使用了Runtime Virtual Texturing運行時虛擬紋理技術,在保證性能的情況下可使用更復雜的多層地形材質,表現更豐富的地貌特征,容納更多細節。

地貌表現實機截圖

  除了地形表現,我們也重點優化了植被系統,塑造了更多種多樣的植被種類。這些植被的建模精度會比以往更高,植被的密度和數量也更高,能夠更深度地還原美術和策劃想要呈現的地貌環境。

植被表現實機截圖

  前面這些講的是地圖內容的豐富程度上,在環境的天氣、氣候表現上,我們也采用了一些技術手段,讓整體環境更加真實沉浸。

  ● 全動態實時陰影,光影真實細膩

  在4K大地圖中,我們實現了全動態實時陰影,也就是說全圖的陰影都是基于時間和天氣高度一致的,不會出現各個部分的陰影角度不同、不合理的情況。

  另外,我們的天氣光影會實時反饋到環境。舉個簡單的例子,當地圖中是傍晚的時候,晚霞和火燒云的紅色也會把整個場景都染紅。如果是陰天或者多云,體積云的陰影也會實時投射到地面上。在這個技術加持下,清晨薄暮,正午烈日,呈現出的光線和環境色彩會更加貼近真實世界。

  ● 天空捕獲技術,水天一色,映倒煙霞

  同樣,我們通過實時天空捕獲技術,讓水面實時反射天空,在水面上能看到天空中的體積云霧,隨著云層的增加、減少,玩家在水面倒影中看到的云也會變化。同樣,陰晴雨雪不同的天空顏色也會反映在水面上。

  在這些技術的支持下,玩家在4K大地圖中能夠感受到一致性更強、更接近真實世界的環境變化,同時也不會因為硬件設備限制而降低玩家的體驗了。

  小瞳:咱們現在規劃制作了8張4K地圖,未來還會有更多地圖嗎?也是4K大小的嗎?

  麥田:會有的,4K是咱們以后制作地圖的標準,未來新制作的地圖不會比這個小。隨著硬件行業技術的逐漸升級,未來我們可以嘗試去做更大的地圖。

  小瞳:(?ω?)喔喔,聽起來非常讓人期待呢!非常感謝麥田老師的分享,希望以后為我們帶來更多技術向分享哦~

  麥田:好的,感謝小瞳的邀請,謝謝各位玩家朋友們,咱們以后有機會再見。

  理論的東西雖然說了很多,但真·4K大地圖到底有多大呢?在欄目結束之前,請允許小瞳為仙長們呈上一段由本臺記者們帶來的無人機實錄視頻,我們一起來感受一下!

  首測在即,獲得測試資格的仙長們可以在測試期間,親自進入游戲體驗,感受真·4K大地圖的廣闊與豐富!?(???)?

  今天的「仙長!請過目」就到這里啦,各位仙長們有任何想法、建議,都可以在評論區留言哦!小瞳會一一仔細閱讀,感謝你們的關注!

  我們下期再見咯!ヽ(′?ω?`)

隨便看看

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