是單機還是網游?燕云十六聲:我們都要!
為期八天的黃鐘測試已落下帷幕,這是燕云目前歷時最長、規模最大的一場線上測試, 而在此之前的廣泛而熱烈的期待與討論中,也出現了一個游戲行業中前所未有的有趣名號——“3A網游”。 在傳統的觀念里,袒露野心是一件很危險的事,而做一件沒有先例的事,更是需要勇氣。 在游戲市場競爭如此激烈的今天,燕云當然可以遵從傳統,做一個大家曾見過無數次的武俠游戲,靠著大力營銷和“新游戲”的光環博得一時喧囂。或許很安全,但之后呢?作為又一個平庸的復刻品淹沒在所有人的記憶之中么? 我們不想做曇花一現的游戲。 這也是為什么,我們提出了“重定所有既定”的理念,在一些人看來有些大膽,甚至輕狂,但對于我們,更是一種少年的決心。 那個初入江湖的少年,有些魯莽,但意氣風發; 他不愿受規矩束縛,要天地自由、馳騁任我; 他可以去相信違背常識未必就不能另有奇境; 他不畏懼困難,總是有重新出發的勇氣; 他將永遠年輕,以好奇與熱忱去探尋世界; 他在歷經了無數的冒險和掙扎之后,最終找到真正的自己; 他是每一個,不甘于被既定桎梏的你。 風會喚起風,而少年終會遇到少年。 重定所有既定,是雛鳳清聲,是十年一劍,更是臨崖呼明月,萬壑松風動。 顛覆過往,需要莫大的勇氣,而給予我們底氣的,正是一次次走向諸位游俠的過程中,四面八方而來的共鳴之聲。 在本次黃鐘測試中,我們收到了來自各個領域的專業人士及眾多玩家的聲音。 經過漫長的優化和打磨,燕云的戰斗系統終于又上了一個臺階,我們看到有不少玩家朋友們互相分享鉆研攻略,也看到有主播和boss纏斗了數百次,更有從首曝就關注燕云的元老玩家,給予了贊許與更高的期望。 在過去,GameRes曾提過國產武俠游戲的3D即時動作玩法做得差強人意,它需要消耗大把的資源、沉淀足夠的經驗,小團隊不敢輕易嘗試,大廠則傾向于將其投入到一鍵施放的MMORPG中。換句話說,國產武俠題材一直缺少一個扛把子的PVE動作游戲,本作則有望填補這部分空白。 ——GameRes游資網 《燕云》中的對決明顯不只是所謂的閃避、格擋、放技能,而是將輕功、點穴、內功這些武俠概念包裝成豐富的敵我交互,構建出一種所見即所得的新體系。 ——游戲陀螺 游戲的體驗很奇妙,最吸引我的竟然是武俠開放世界中的冒險,奇遇和成長高難度下的挑戰頗有些魂類游戲的感覺。 ——職業主播@老戴在此 你能明顯感覺到,《燕云十六聲》的大部分設計都是依托于自由探索來驅動的,玩家了解這個世界的方式,就是用各種探索去發現隱藏在背后的秘密,而正是這種好奇心,才讓我真正感覺到開放世界的魅力。 ——游戲茶館 游戲中有的事情是可以預料的,當大白鵝在村中橫著走的時候,理智告訴我這必定是惹不起的對象。而更多的游戲內容卻是我無法預料的。我在偷師失敗之后陷入走火入魔,直覺上應該去醫館上尋求幫助,結果路過了河邊,在拾取了物品之后又因為靜心歇息得到了緩解。遇到問題和解決問題的方式都完全出乎意料,但在這個武俠世界中又顯得很恰當。 ——游戲新知 在這些好奇心的驅使下,玩家在游戲內探索的目的性被削弱了,他們會慢慢進入一種無功利的沉浸心態里,他們顧不上游戲有多少種復雜的系統,多少個亟待消除的紅點,他們只是任憑著自己的趣味在行動,這不就是一個優質3A,一個優質開放世界所應有的表現嗎? 而《燕云十六聲》做得最狠的,是在這樣一種游玩節奏里,在玩家腦海里植入一個認知:這是一個世界,一個無數中國人曾在武俠作品里幻想過的世界。 ——GameRes游資網 世界設定是五代十國或者是北宋初,各種道具服飾建筑之類的都會有些小科普,小到一些椅子,風鈴,大到一些建筑木質結構,石雕之類的,都會有文獻圖片科普介紹,這一點其實做的特別好!感受到了制作的用心了! ——B站UP主 @海棠家的大肥魚 《燕云十六聲》把游戲的舞臺選在了五代十國時期,這個時期華夏大地上政權林立更迭,各民族之間的文化交往頻繁?梢哉f這五十年的亂世,某種程度上將唐以來包容并蓄的人文氛圍繼承了下來。標題有意將這兩個具有時代代表性的詞匯結合在一起,透露出了從江湖草野上那些正史上名不見經傳的小人物,來展現大時代縮影的野心。 ——B站UP主 @天師道的白山正 網易這款3A游戲,至今還沒有直接競品。 ——游戲新知 國產3A大作是一個很有流量的話題,也是一個容易引發情緒、偏見、爭吵的話題。希望《燕云》正式上線后,能在一個相對客觀、平和的市場環境下得到公平審視。為所有后來者、所有想要打造國產武俠大作的創作者,構建一個有力的參考。 ——游戲陀螺 除了游戲從業者的肯定之外,我們也看到了許多玩家真情實感的認可與鼓勵。前日的關服時刻,許多玩家朋友向我們發來了合影留念。 欣喜與感動之余,經歷了為時八天,上萬規模的在線測試之后,燕云在taptap平臺也維持著9.0的高分,并進入了全站預約榜前10。 在聆聽了這些聲音之后,我們深切的感受到,有越來越多的人,和我們一樣熱愛,期待著燕云的武俠世界,并希望它越來越好。 我們定不辜負這份期待。 1、游戲美術非常棒,但部分建模質量不夠?配音不夠真實? —— 換!我們已經啟動了游戲內角色煥新計劃,如大家所見,相比半年前,本次測試已有許多NPC換上了新的模型,未來模型優化包括表情提升也是重中之重,我們希望在確保角色真實自然的前提下,打造出不同于傳統網游的燕云獨特審美。配音的迭代計劃也已提上了日程,在燕云上線之前,我們將100%刷新游戲里的重要角色配音,讓角色表演更真實,更沉浸。 2、戰斗相對首測有明顯提升,但依然存在一些問題,如BOSS動作看不清、鏡頭不合理、音效影響打擊感等。? ——都會改!這次測試期間,看到很多玩家朋友都在挑戰和研究我們的戰斗系統,我們感到很榮幸,同時我們也在不斷觀察和吸收大家的反饋,未來不斷努力做的更好。 首先是鏡頭方面,我們將適配更加智能、穩定的戰斗鏡頭,保證能更清晰準確的呈現BOSS動作及武器動態;其次我們也將繼續優化BOSS的動作設計,解決出招前搖看不清、動作及節奏不合理的問題;音效也會在下一階段進行全面迭代,武器打擊感提升及新武器、新boss的制作也在持續進行中。 3、戰斗門檻略高,游戲是以硬核戰斗為核心的嗎? ——我們的初衷是想打造一個基于戰斗、探索、敘事三位一體的開放世界游戲,戰斗是游戲里非常重要的一部分,但戰斗是體驗開放世界的手段之一,并不是唯一目的。本次測試我們看到有些玩家已經感受到了戰斗系統的樂趣,但需要說明的是我們并不希望強迫所有玩家都被迫接受高強度的戰斗訓練,這也是我們設置多種戰斗難度選擇的初衷。未來我們將進一步優化戰斗難度的分級,同時也會將更多的奇術引入戰斗機制中,以提供更多豐富有趣的戰斗解法與策略選擇(本次測試已經有諸多意料之外的應對手法令我們大開眼界!)。同時,針對喜愛高難度挑戰的玩家,我們也會增加更多更豐富的BOSS?傊是那句話,我們不希望束縛玩家游玩游戲的方式,戰斗還是探索,硬核挑戰還是輕松游歷,都將由玩家自己決定。 4、配置要求過高,場景加載過慢,部分地圖卡頓掉幀? ——性能優化是下個階段的重點工作,一定讓大家都能玩上加載快、不卡頓、流暢絲滑的《燕云十六聲》! 5、多人世界建造增加限制,避免影響基礎功能,玩法不夠順暢? ——多人模式下的體驗優化已經在計劃中,包括基礎體驗的提升、規則優化等。同時現有多人玩法門檻過高、規則不清晰、樂趣不明確的問題我們也已經注意到,會在下個階段進行徹底的迭代提升。 6、燕云到底是單機還是網游? —— 別猶豫,我們都要。在燕云,不妨回歸游戲本真的樂趣,不管“單機”或是“網游”,都將是游戲的手段而非目的,而你擁有自由選擇的權利。簡單來說,燕云會是最接近網游的單機,也是最接近單機的網游。 我們并非不知道,如果燕云只做成單機,或者只做成網游,都會獲得不錯的成績。 但如今,我們想交出一份不一樣的答卷。 “長風破浪會有時! 這是6月蕤賓測試結束時,許多的玩家朋友給我們的留言。 在時隔半年的黃鐘測試后,我們還想再回應一句:“會當凌絕頂! 當我寫下這句話的時候,下意識的摸了摸頭頂,有點涼,一定是因為最近的寒潮降溫而已。 青春年少雖已不再,但那座高峰,我們一定會攀登。 更多資訊,請鎖定葉子豬《燕云十六聲》官方合作專區。 |
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