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劍網3懷舊服:「制作人怎么說」月度技改下周上線

  近期俠士們反饋了很多技改的建議,我們都聽到啦!

  這一期和大家分享一下我們的技改方向,歡迎俠士多給我們留言提提建議~

  微社區反饋

  問:

  新賽季到現在差不多兩個月了,每期的【制作人怎么說】上榜話題必有蒼云,所以我想問問制作人和職業策劃,對新職業的現狀滿意么?你們對蒼云這個職業的定位是什么?有什么長處和短板?能說的清楚么?甚至,我很懷疑你們有玩過這個職業么?直接從隔壁拿過來刪刪減減再把玩家當付費測試然后隨便改?把隔壁重置服算上,蒼云是所有門派里唯一一個有盾牌的,這個【盾】的意義是什么?是能抗傷害還是能護隊友?抗傷害扛得過天策嗎?護隊友互得過萬花少林嗎?職業簡介里寫的攻守兼備,實際攻不下守不。烤蜑榱恕径茱w】切姿態?

  副本里,蒼云一個防御心法,進本的門票不是硬度,不是仇恨,不是隊友減傷,是WIFI增益,然而這個增益還被你們直接砍廢了,不如明教一個戒火斬,1w7的蒼云T都比不過1w5的其他3T實戰性高,拉個小怪都死去活來的,這就是你們想要的?

  攻防里,格擋值是怎么著你們了嗎?滿格擋進人群3-5秒就沒了你跟我們說這是設計目的?我們這3-5秒的時間能做什么?能放高額群傷技能?還是能給隊友減傷?就為了這幾秒摁個盾立隨機彈人玩?彈完就死?死回營地還要脫戰回格擋值,進戰除了盾壁就沒其他回復方式,但凡隨便扔個技能搗亂蒼云回不了格擋,跟廢了一樣。

  最后,你們是策劃,你們是制作人,我們想玩的是你們用心設計的游戲,不是這種東一棒子西一錘子這種應付事的玩意,別老想著出外觀圈錢,我們玩的是武俠江湖不是奇跡暖暖,上期為什么會有【退錢刪蒼云】的高贊,心里沒點數么?

  建議

  1:冰心訣的天地低昂改成被控不可以開。(唯一一個可以被控開減傷的門派,冰心已經這么強了,還有這個設定太離譜)

  2:蒼云盾壓封輕功5秒改成3秒。(5秒封輕功是什么概念啊,你們玩pvp嗎?cd又短又能重置繼續封,還不遞減,讓不讓人跑啊。)

  問:

  1.盾墻格擋值100點,3-5秒就沒了是故意設計的?職業特色都不要了嘛?你削封輕功削攻擊我的理解,你為啥要抹除職業特色呢?

  2.PVP蒼云新職業不能當爹嘛?1個月就削4刀。就不能是T0?行PVP削吧。你新職業PVE為啥不能是T0?

  3.你這樣搞以后新職業誰還敢玩?時裝你消耗不消耗了?

  4.行,你這樣搞吧。記得莫問出來影子也記得削,3個影子削成1個影子哦。

  問:

  蒼雪龍城-版本名,是不是應該外功強勢一點呢?為啥這個版本外功差內功那么多呢?

  答:技改問題大家問的確實很多 ,平時我在線的時候大家也問了很多,尤其是蒼云,在連續削弱后認為已經非常弱,意見很大,所以這次跟大家一起看看實際數據,也和大家溝通一下我們的技改思路。

  我們取了最近一次技改(10月14日)到昨天(11月12日)名劍大會3v3的數據,包括勝率和出場率,我們一般看數據的辦法是,場次足夠多我們會更多參考勝率,高分段場次較少就會增加出場率的參考權重。

  其實大家可以看到蒼云出場率及勝率在上一次技改調整后也還處于最高水平,但經過幾次削弱,勝率已經有所下降,不是以前大幅碾壓的程度。

  又比如天策,我們已經連續加強了兩次,不少俠士反饋我們加強的位置不對,之前我們加強任馳騁、破重圍、霹靂、非俠士傷害提升改為全傷害提升等,是想在不影響PVE的基礎上提升天策PVP強度,但現在看來PVP強度確實依然較低,下次技改會以更直接的方式進行調整。

  賽季中期我們的調整方向主要是以削弱強度大幅超模的心法,加強強度低于預期的心法,讓大家勝率向中間靠攏,讓各心法在競技場都有發揮的空間,實現百花齊放的設計目標。

  以上只是拿競技場2200-2500以及2500以上分段舉例,我們在實際調整過程中也會有全分段等各個維度的數據考慮,這里也不做一一展示了。另外,PVE方面我們也是根據多維度的數據參考調整,比如各個玩法、各個BOSS、各個環境、各個裝分水平的數據表現等等。我一直認為強度是體驗的一部分,但強度不能完全等同于體驗,俠士們游戲過程中各種體驗反饋也是我們重要的參考部分,我們會和數據一起綜合評估,判斷究竟是強度還是操作又或者是版本環境等等影響了大家的體驗,下周一就會有一次技改(包含PVP和PVE),對具體心法有任何改動建議都歡迎留言來告訴我。

  問:優化茶館護送,刺殺,報案人的路線,大家來緣起不是來懷舊這種惡心人的東西的。

  答:我們近期會簡化這些任務的流程,讓大家更快更方便完成。

  問:你們是有多喜歡那鳥翅膀?周周九宮必翻出,說到這個九宮就搞笑,不是翅膀,就是重復的裝備,有沒有保底請問?

  答:沒有保底,現在九宮的散件裝備已經是當前最高品級的裝備了。

  問:能不能不要弄那種幾率性的技能了?拿氣純打個比方,同裝分同屬性同鎮派的情況下,輸出的高低不是手法,而是浮生六合觸發的多少?這合理嗎?不說找個同裝分同屬性同鎮派的人了,就是去打個木樁,那DPS都上下浮動,目前大部分門派都是這種幾率決定DPS的,那還研究什么手法?

  答:機率性技能的設計目的是,在固定的循環中提供更大的輸出空間為輸出循環做出節奏的變化。

  問:跨服大戰能安排上?

  答:我們目前會優先安排之前賽季的團隊秘境跨服功能,方便大家做成就或是刷特殊掉落。


  裝備

  問:PVE治療溢出這么嚴重導致治療橙武就是個外觀,能否考慮改一下治療橙武特效,比如觸發的時候給小隊加破防啊 無雙啊 這樣的,好歹做橙武還有用處

  答:這個暫時沒有計劃。


  PVE/PVP

  問:PVP戰場日常,九宮這個一次保底15分。。這個能不能修改一下啊。開不到箱子基本沒保底了。弱勢方太難受了

  答:確實有這個問題,我們會提高九宮棋谷戰場失敗后獲得的保底分數,讓各個戰場的體驗相對平衡。


  心法/技能

  問:藏劍副本里面拿陣眼,切一次劍就重復一次開陣動作,丑死了!

  答:這個問題已經在本周一修復了。

  問:PVP的時候五毒寶寶能不能取消面向?該拉人,攻擊,減療的時候給我來一句面向不對無法攻擊,導致寶寶非常木訥,蜘蛛用拉人半天也拉不了,很慢。

  答:可以,我們會在下周技改中優化一下五毒寶寶的面向問題。


  云游戲

  問:云端團隊面板的問題為什么一直不修?都一個多星期了每天反饋客服都得不到重視,奶職業要怎么玩?以前團隊模式的面板和小隊模式一樣跟著任務/隊伍標簽走,自從你們加了個意義不明的房間標簽以后,開團隊模式下團隊面板就被強制固定在最左和搖桿重合無法改變位置,這下別說劃搖桿又劃不動選人又選不中,你自己試一下把手放上搖桿還怎么看得到隊里誰掉血?還遮蓋任務/隊伍標簽導致無法切換。你們云端每個月還要多收50元月卡錢,出了bug是修都不帶修的,怎么好意思!

  答:這個BUG我們已經注意到了,目前正在處理中,會盡快調整。

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